05. Oktober 2013, 12:00 Uhr, Sankar

Interview mit Nick Konkle über TESO

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eso heimat

Unsere Kollegen von videogamer hatten die Möglichkeit mit Nick Konkle, dem Lead Gameplay Designer von The Elder Scrolls Online, ein Interview zu führen. Dabei wollen wir euch die wichtigsten Aussagen hier nun genauer vorstellen. Zuerst äußert er sich über die Wahl ein MMO aus Elder Scrolls zu machen und den aktuellen und zukünftigen Stand der MMOs in der Branche.

Er hat das Gefühl, dass trotz der sinkenden Abozahlen von World of Warcraft der MMO-Markt dennoch weiter wächst. Vielleicht gab es eine Zeit, in der nur Platz für ein großes MMO war, aber dies scheint sich zu ändern, sagt er. Er sieht was einige der Entwickler bei den kommenden Next-Generation MMOs machen und ist überzeugt, dass gerade auch TESO seinen Platz, durch ihre Elemente des eintauchens in die Spielwelt, der Action und der Geschichte des Spiel, finden wird.

Abomodell

Seit der Gamescom 2013 ist bekannt, dass The Elder Scrolls Online über das alt bekannte Abomodell finanziert werden soll. Warum man sich dafür entschieden hat, begründet Nick Konkle, damit, dass man sich nicht ständig darüber Gedanken machen wollte welche Beschränkungen man im Spiel einbaut und für was die Spieler bezahlen sollen. TESO ist ein Spiel mit einer offenen Welt und es dreht sich viel um das Entdecken, Erkunden und Machen von Dingen. Wenn man ständig auf Dinge treffen würde wie “Habe ein tolles Item gefunden und muss nun aber 50 Cent bezahlen, um es freizuschalten” oder ähnliches, dann würde sich das einfach nicht richtig anfühlen, laut Nick Konkle. Des Weiteren wolle man zwei Ziele erreichen, die man nur mit einem Abomodell verwirklichen kann.

Sie haben bereits ein eigenes Büro startbereit, das sich nur um den Support für die Community kümmern wird. Dabei hat man ein paar Verbesserungen zu bereits bekannten Supportsystemen wie das Gamemastersystem oder ähnlichen gemacht. Man möchte vor allem den Ingame-Support noch deutlich mehr ausbauen und möglichst viel im Spiel abhandeln. Der zweite große Vorteil eines Abomodells besteht darin, das es ihnen erlaubt ein großes Team zu haben, welches weitere Inhalte in einer sehr schnellen Zeit produzieren kann. Dabei planen sie alle 4-5 Wochen einen neuen Patch herauszubringen.

Zukünftiger Content

Aktuell lässt sich nur spekulieren was Patches nach dem Release beinhalten könnten. Theoretisch sei alles möglich. Vor kurzem hatten sie allerdings ein Meeting, bei dem sie die ersten zehn Kapitel beschlossen haben. Wenn man eine derartige Form von Inhaltslieferung plant muss man damit schon vor dem eigentlich Release des Spiels beginnen, wie er sagt. Als Beispiel nennt er, dass man eine Questreihe rund um die Diebesgilde, die eine Serie an Storygetriebenen Quests für den individuellen Spieler beinhaltet, einbauen könnte.

Man könnte des weiteren ein Gerechtigkeitssystem integrieren, so dass wenn Spieler etwas stehlen dies auch eine entsprechende Konsequenz nach sich zieht. Ein Patch könnte also so aussehen: Man bringt ein Paket mit neuer Story, einige neue Spielelemente und vielleicht ein neues System oder ein neues Feature. Über mögliche kostenpflichtige Erweiterungen machen sie sich derzeit noch keinerlei Gedanken, da dies noch weit in der Zukunft läge.

Wiederbeleben

Die Art und Weise wie man nach einem Tod wieder ins Leben zurückkehren kann war ebenfalls Thema des Interviews. Nick Konkle erklärt, dass man sich entweder am nächst gelegenen Friedhof wiederbeleben kann oder man sich direkt am Ort des Todes wiederbeleben kann. Dies allerdings setzt ein “filled soul gem” voraus. Das wiederum kann man erhalten in dem man ein “empty soul gem” mittels “Soul Trap” auffühlt, eine Fähigkeit, die man in einem Elder Scrolls Spiel erwartet.

Ökonomie

Was die Ökonomie des Spiels betrifft gibt es einen “Guild Store” (ähnlich einem Auktionshaus, aber ohne Bietsystem). Aufgrunddessen, dass man mehreren Gilden angehörig sein kann, erwarten sie, dass sich Handelsgilden bilden werden und den “Guild Store” dazu benutzen, um spezifische Items oder Waffen zu bauen und zu verkaufen. Sie wünschen sich, dass ihr System insgesamt ähnlich gut und weitestgehend ohne ihr eingreifen läuft wie es bei EVE Online der Fall ist.

PVP

Sorgen über eine mögliche Unausgeglichenheit zwischen den drei Fraktionen machen sie sich nicht. Sie erwarten nicht, dass eine der Fraktionen wesentlich beliebter als die anderen beiden ist und es ein Ungleichgewicht geben könnte. Genau an diesem Punkt sei es ein großer Vorteil, dass es nur einen Server gibt. So können sie auf das PVP bezogen im Notfall gewisse Verteilungen machen, um einem solchen Problem entgegen zu wirken. Aber das drei Fraktionensystem wird laut Nick Konkle das Alles von alleine regulieren, ähnlich wie zu Zeiten von Dark Age of Camelot.

Folgendes Beispiel gibt er dafür an: “Sagen wir Freitagnacht hat eine Fraktion weniger Spieler online oder eine Fraktion hat mehr Spieler online und gewinnt die Führung. Man kann garantieren, dass die anderen beiden Fraktionen sich gegen diese verbünden. Dabei muss es nicht zwingernderweise eine Allianz sein, sondern ein zeitlich begrenzter Waffenstillstand könnte schon ausrechen, um die führende Fraktion aufzuhalten.”

Fähigkeitensystem

Zum Schluss erklärt Nick Konkle das Fähigkeitssystem von The Elder Scrolls Online: “Ein Fähigkeitspunkt ist nur ein Weg um eine Fähigkeit freizuschalten, aber die Fähigkeit selber kann erweitert werden und wird neue Möglichkeiten schaffen, je nach Art wie sie benutzt wird. Es sei sehr ähnlich wie das Perksystem aus Skyrim, aber anders als dort kann man Perks über all in der Welt erhalten: Von Quests oder dem finden bestimmter Splitter, die in der Welt verteilt sind und man diese zu einem Perk zusammensetzen kann.

Es wird kein Cap zu diesem System geben. Laut Nick Konkle wird man immer neue Fähigkeiten entdecken können. Theoretisch, wenn man extrem viel Zeit hat, kann man jede Fähigkeit im Spiel erhalten. Allerdings würde eine extrem lange Zeit brauchen, dennoch ist er sicher, dass es einige Spieler geben wird, die sich das als Ziel stecken werden.

Quelle: videogamer.com

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